Ouvrez votre esprit, mais soyez vigilants !
Ceci est une liste de 6 stimulateurs psychologiques pour le cerveau humain, créés dans le but de faire apprécier et de motiver les joueurs à agir et de "travailler" d'une façon semblable au travail auquel nous sommes confronté en tant qu'hommes vivant en société.
Dans ce tutorial, nous appliquons ce modèle au jeu vidéo.
1) La barre d'expérience (mesure du progrès) - Les barres d'expérience indiquent le progrès, tout comme le souligne Jesse Schelle. L'idée est de ne pas récompenser le joueur pour les faits accomplis (tests, tâches, objectifs importants, etc...), relativement longs à effectuer, mais seulement par lui octroyer quelques points d'expérience pour tout ce qu'il fait. Cela permet de mettre en place la notion d'évolution constante.
2) Les tâches multiples (à long et court terme) - Récolter 10 000 cartes spéciales est ennuyeux, en récolter 10 est amusant, et pour récupérer ces 10 cartes différentes tâches différentes mais courtes doivent être accomplies : en trouver une, se battre pour en gagner une autre, étudier pour obtenir la troisième... et l'objectif est rempli une fois toutes les cartes amassées. Les objectifs courts mis ensemble en constituent un long, bien plus attrayant qu'un objectif long et rébarbatif : la quête complexe est divisée en différentes parties, toutes importantes de façon à ce que les joueurs l'abordent plus humainement (avec une vision de l'immédiat, plus humaine, plutôt que d'un objectif à très long terme) et s'en trouvent motivés à vouloir les accomplir.
3) La récompense de l'effort (chaque effort doit être récompensé) - A chaque fois que quelque chose est effectué, cela rapporte des crédits, de l'expérience, de l'argent, des morceaux de quelque chose, du sang, des ames, de la magie, de la puissance, etc... Non seulement pour le fait de réussir mais également pour avoir essayé : ne punissez pas les erreurs mais récompensez chaque effort, aussi minime soit-il, par de petites récompenses ponctuelles.
4) Informations sur ses actions au joueur (claires, rapides et propres) - C'est absolument nécessaire. Le meilleur exemple illustrant cela est de pouvoir observer que les joueurs ne font pas systématiquement la relation entre leur actions et les conséquences de ces dernières, mais le cerveau humain a besoin de faire cette relation pour mieux appréhender ses futures actions et se préoccuper de leurs conséquences. La pollution, le réchauffement climatique, les innondations, la délinquance... sont des problèmes dont nous sommes aussi responsables, mais la culpabilité est partagée, la réaction est petite et cela n'est globalement pas une préoccupation immédiate des hommes, parce que les conséquences sont très distantes en termes de temps et d'espace, il est donc difficile de tirer immédiatement une conclusion de cela de manière autonome alors qu'en indiquant le problème (exemple : prévention dans le cas des exemples cités précédemment) les personnes peuvent très rapidement comprendre, apprendre et se remettre en question.
5) Les éléments d'incertitude (secret neurologique, la récompense magique du cerveau) - Un effort connu rassure, mais un effort soumis à des possibilités variables, des risques, fascine le cerveau, le stimule énormément. La dopamine est associée à un comportement de "recherche de risque", ainsi si le joueur doit protéger un arbre pour obtenir une carte, et qu'en protégeant l'arbre il sauve inconsciemment un oiseau qui l'accompagne dans son voyage, cela procure au joueur un sentiment de fascination très important, ayant gagné plus qu'il ne l'imaginait.
(note: la traduction anglaise parle de "recherche d'effort", la pertinence de l'exemple est assez vague et nécessiterait probablement une traduction directe du texte original pour être comprise)
6) Les réseaux sociaux (les interractions sociales passionnantes) - Ce qui stimule vraiment le plus le joueur sont les autres personnes (en termes d'effort, pas d'argent), dans le sens où les personnes regardent, commentent, participent et travaillent ensemble. Les réseaux sociaux permettent d'organiser et supportent les jeux eux-mêmes, en créant des objets, des extensions, des patch et des sites web afin d'amélorer ce qui a été fait grâce au réseau. Du fait d'un "effet collaboratif", les réseaux sociaux excitent, dans un sens "compétitif", et font que les joueurs persévèrent encore plus. La compétition et la comparaison avec les autres sont les clés de cette idée.
Le pouvoir obtenu en utilisant ces 6 caractéristiques est immense, toutefois cela peut l'être dans le bon tout comme dans le mauvais sens, que ce soit pour l'éducation, la conscience ou le divertissement, tout comme l'addiction, la domination et le contrôle psychologique ont influé sur l'évolution du cerveau de l'homme au fil des siècles pour une meilleure vie, survie et interraction de notre espèce.
L'utilisation de ces notions peut être cruelle, voire être une véritable menace pour l'esprit. Soyez vigilant et respectueux en les utilisant, je pourrais citer quelques exemple de mauvaise utilisation de ces idées mais je m'en abstiendrais du fait de cette petite chose nommé "éthique" que je n'apprécie pas vraiment.
Par Thiago Attianesi (Creative Director at Fan Studios)
Texte original en portugais.
Traduit en anglais pas Anderson Canafistula.
Traduit de l'anglais au français par Michaël Delpech.
Influence originale de Jesse Schell.
(Note : la traduction en anglais étant approximative et parfois contradictoire, le texte a été adapté avec les connaissances du traducteur français afin de faciliter son intelligibilité. Certains passages restent cependant ambigus et ne sauraient en être rendu compréhensibles que par la traduction du texte original)