Terminando
Que sobre esto termina la primera parte del tutorial - a excepción de que vamos a hacer una cosa más para hacer el juego más fácil de jugar:
Supongo que te has dado cuenta de que si Tim le sucede a perder un aterrizaje, cae (que es otra de las conductas que se obtiene de forma gratuita con los objetos de la plataforma). Si no hay suelo para amortiguar la caída, sigue bajando y bajando hasta que esté fuera del trazado completo. Para evitar tener que ejecutar el diseño de nuevo en ese caso, podemos traerlo de nuevo a partir de la parte superior (sin duda a costa de una disminución de su estado de salud, si estuviéramos marcando). He aquí cómo:
Condiciones: jugador -> es el diseño exterior (en ' Tamaño y posición ')
Acción: jugador -> Set posición -> X : 370 , Y : 100
Eso es suficiente para hacerle caer y aterrizar en la planta baja -, pero a menos que también cambia la animación PlayerImages, todavía te parece estar cayendo incluso después de que ha aterrizado. Así que vamos a cambiar la animación de 'Standing' - excepto que también es necesario para cubrir la situación en el juego donde Tim se cae de un piso, mientras su dedo sigue en una tecla de flecha, de modo que aterriza en funcionamiento.
Eso significa que la animación que resulta de la condición de "Plataforma On aterrizó 'dependerá otro condición: si el jugador está en movimiento o no. Dos 'o / o' sub-eventos son necesarios:
En primer lugar, agregue el evento principal:
Condiciones: jugador -> Plataforma On aterrizado
A continuación, haga clic en la flecha verde en el extremo izquierdo del evento y en el menú desplegable que aparece, seleccione "Agregar", luego en el sub-menú, seleccione "Añadir sub-evento:
Condiciones: jugador -> Plataforma: Mueve
Acción: PlayerImages -> Set animación -> "Ejecutar"
Ahora añade otro evento sub-con la misma condición:
Condiciones: jugador -> Plataforma: Mueve -> lo invertido
Acción: PlayerImages -> Set animación -> "Permanente"
... de modo que en su hoja de evento, el evento principal y sus dos sub-eventos aparecen así:
Mientras estamos en ello, vamos a darle una expresión de alarma cuando se cae:
Condiciones: jugador -> Plataforma: En otoño
Acción: PlayerImages -> Set animación -> "Falling"
Bueno, eso es el final de esta primera parte de este tutorial Plataforma. La segunda parte abarca las cuestiones particulares de anotar los juegos de plataformas, donde tenemos que distinguir entre plantas diferentes y tienen diferentes puntuaciones de los eventos que ocurren en cada uno de ellos.
IBefore de seguir adelante, es posible que les gusta experimentar con el cambio de las propiedades de comportamiento de plataforma para el jugador, y al ver el efecto que tiene sobre el comportamiento de Tim (y cómo se hace el juego más fácil o más difícil):
Uno de los cambios más se puede experimentar con PlayerImages es la velocidad en marcha (en la barra de propiedades cuando Animaciones Chick - Editar, y se muestra al lado de 'Speed', como fotogramas por segundo).
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Parte 2 : Puntaje "]
Parte 2 : Puntaje
En juegos de la plataforma, la puntuación suele ser necesario tener en cuenta la ubicación particular donde cada evento ocurre. Antes de abordar esta cuestión, esto es el sistema de puntuación que usaremos para este juego tutorial:
1 . Tim gana puntos cuando salta de un piso a otro:
- 1 para el primer piso (British piso numeración, donde el suelo está parado es la planta baja y el primer piso es la siguiente hasta - al igual que cero basados en arrays; ))
- 2 para el segundo piso
- +7 Para la planta superior (lo que refleja la dificultad de llegar hasta allí!)
2 . Un puntaje de 25 es necesario para llegar al siguiente nivel (por lo que Tim tendrá que seguir saltando entre los pisos para ganar los puntos suficientes).
3 . Él consigue puntos sólo cuando salta hasta sobre un piso, no cuando él salta abajo en uno solo.
4 . Tiene 3 puntos de vida para empezar y pierde 1 por cada vez que se sale de la parte inferior de la distribución.
5 . El juego termina cuando su recuento de salud se reduce a 0.
Claramente, necesitaremos algún medio de saber en qué piso Tim ha saltado a, por lo que podemos otorgarle los puntos apropiados para ese piso. Y necesitamos una manera de saber si Tim se ha movido hacia arriba o hacia abajo entre los pisos.
En primer lugar, creamos dos variables globales para almacenar los valores cambiantes de la partitura y de la salud de Tim, y darles los valores iniciales necesarios:
Agregar variable global : puntuación (dejar el tipo de defecto como "Número" y el valor inicial como 0).
Agregar variable global : salud (dejar el tipo de defecto como "Número" y establecer el valor inicial a 3).
(Si no está seguro de cómo crear estas variables, consulte Página 6 de la "guía para principiantes para Construir 2 '.)
El valor inicial de puntuación tendrá que ser restaurada cuando Tim se cae de la disposición y cae de nuevo en la parte superior, y su salud Evaluación tendrán que bajar por una:
Ahora bien, ¿cómo podemos saber si Tim se mueve hacia arriba o hacia abajo entre los pisos? Bueno, si sabemos en qué piso está en en la planta actual y lo que estaba en la última vez que nos registramos, podemos comparar los dos valores: si su valor mínimo actual es mayor que su valor mínimo anterior, se ha movido hacia arriba, y viceversa.
Por lo tanto, lo primero que tendrá que registrar el nivel de cada piso. Para ello, establecemos las variables de instancia para cada instancia del objeto Suelo (en otras palabras, por cada planta del diseño). Eso se explica en la Guía del principiante a construir 2. En la pantalla de abajo, a cada pregunta coincide con los pasos enumerados en las instrucciones que siguen:
Las variables de instancia
(1) Vaya a la vista Layout 1 y haga clic en el sprite planta baja. (2) En la barra de propiedades, haga clic en 'Editar las variables: Añadir / editar', y el 'Solado: Las variables de instancia "ventana se abrirá. (3) Haga clic en "Añadir" icono, y en el cuadro de diálogo "Nueva variable de instancia", (4) enter 'piso' para 'Name' y haga clic en 'OK' (dejando los otros flelds en sus valores por defecto). No cierre la 'Solado: Las variables de instancia "ventana - vamos a aprovechar esta oportunidad para establecer el valor de puntos para cada piso.
Haga clic en "Añadir" icono de nuevo y añadir una variable de segunda instancia con nombre "puntos". (De nuevo, deje los demás campos en sus valores predeterminados.)
Usted debe ver a estas dos variables de instancia que aparecen en la Barra de propiedades:
Eso es establecer el "piso" y los valores de los 'puntos' para la planta baja. Ahora tenemos que hacer lo mismo para las otras plantas. También en el diseño de una vista, haga clic en el sprite del primer piso. En la Barra de propiedades, cambie cada '0 'para' suelo 'y' puntos 'con '1':
Haga clic en el sprite segundo piso, y darle '2 'para' suelo 'y '2' para 'puntos'. Dar a la planta superior '3 'para' piso 'y un poderoso '7' de 'puntos'.