Construct 2 - poradnik dla początkujących

4

Index

Tagged

Stats

156,637 visits, 182,154 views

Tools

Translations

License

This tutorial is licensed under CC BY 4.0. Please refer to the license text if you wish to reuse, share or remix the content contained within this tutorial.

Published on 22 Mar, 2013. Last updated 25 Feb, 2019

Dodawanie zachowań

Zachowania są gotowymi funkcjonalnościami w Construct 2. Na przykład możesz nadać obiektowi zachowanie Platform (Platformówka), a podłodze zachowanie Solid (Bryła), otrzymując grę platformową. Możesz zrobić to samo za pomocą zdarzeń, ale zajmie to więcej czasu, a i tak nie warto ponieważ zachowania pełnią tę funkcję wystarczająco dobrze! Przyjrzyjmy się zachowaniom, których możemy użyć. Wśród nich znajdują się:

- 8 Direction movement (Ruch 8-kierunkowy). Umożliwia poruszanie obiektami używając klawiszy strzałek. Ładnie się nada do poruszania postacią gracza.

- Bullet movement (Ruch pocisku). To zachowanie po prostu przemieszcza obiekt do przodu pod jego obecnym kątem. Świetnie się nada dla pocisków gracza. Wbrew nazwie zachowanie to nada się też do poruszania potworami ponieważ przemieszcza ono obiekty do przodu z pewną prędkością.

- Scroll to (Przewiń do). To zachowanie sprawia, że ekran śledzi poruszający się obiekt (co jest znane również jako przewijanie). Warto je nadać postaci gracza.

- Bound to layout (Uwięź na planie). To zachowanie uniemożliwi opuszczenie obszaru planu. To również warto nadać postaci gracza aby nie mogła ona opuścić obszaru gry!

- Destroy outside layout (Zniszcz poza planem). Zamiast uniemożliwiać opuszczenie planu to zachowanie niszczy obiekt gdy ten go opuści. Przyda się ono pociskom. Bez niego pociski przemieszczałyby się poza planem bez końca, wykorzystując cały czas odrobinę pamięci i mocy obliczeniowej. Zamiast tego powinniśmy zniszczyć pociski gdy te opuszczą plan.

- Fade (Zanikanie). To zachowanie sprawia, że obiekt stopniowo zanika, co wykorzystamy w wybuchach.

Dodajmy teraz zachowania odpowiednim obiektom.

Dodawanie zachowań

Teraz nadamy zachowanie 8 direction movement postaci gracza. Kliknij postać gracza aby ją zaznaczyć. Zwróć uwagę na kategorię Behaviors (Zachowania) na pasku właściwości. Kliknij pod nią Add / Edit (Dodaj / Edytuj). Pojawi się okno zachowań.

Kliknij ikonę plusa w oknie zachowań, a następnie kliknij dwukrotnie zachowanie 8 direction movement aby je dodać.

W ten sam sposób dodaj zachowanie Scroll To aby ekran śledził postać gracza oraz zachowanie Bound to layout aby postać gracza nie mogła opuścić planu. Okno zachowań powinno wyglądać teraz tak:

Zamknij okno zachowań. Kliknij przycisk 'uruchom' aby wypróbować grę!

Mam nadzieję, że masz zainstalowaną przeglądarkę internetową zgodną z HTML5. Jeśli nie, pobierz najnowszą wersję Firefoksa, Chrome lub Internet Explorera jeśli korzystasz z systemu Windows Vista lub nowszego. Gdy już uruchomisz grę, zwróć uwagę, że już możesz poruszać postacią gracza używając klawiszy strzałek, a ekran ją śledzi! Dzięki zachowaniu Bound to Layout nie możesz też opuścić obszaru planu. Po to są zachowania - aby szybko dodawać często stosowane elementy funkcjonalności. Wkrótce dodamy naszą własną funkcjonalność używając systemu zdarzeń.

Dodawanie pozostałych zachowań

W ten sam sposób możemy nadać zachowania innym obiektom - zaznacz obiekt, kliknij Add / Edit aby otworzyć okno zachowań i dodaj parę zachowań. Dodajmy następujące zachowania:

- zachowania Bullet movement i Destroy outside layout dla pocisku (niespodzianek tu nie ma),

- zachowanie Bullet movement dla potwora (ponieważ on też przemieszcza się naprzód),

- zachowanie Fade dla wybuchu (aby stopniowo zanikał po pojawieniu się). Domyślnie zachowanie Fade niszczy obiekt gdy ten zaniknie, dzięki czemu nie musimy przejmować się niewidzialnymi wybuchami zaśmiecającymi grę.

Po uruchomieniu gry możesz zauważyć, że jedyną zmianą są potwory poruszające się dość szybko. Zmniejszmy więc ich prędkość. Zaznacz potwora. Zauważ że po dodaniu zachowania na pasku właściwości pojawiły się dodatkowe parametry:

Umożliwia nam to dopasowanie zachowań do naszych potrzeb. Zmień prędkość (Speed) z 400 na 80 (prędkość ta jest wyrażona w pikselach na sekundę).

Analogicznie zmień prędkość pocisku na 600 i czas zaniku (Fade out time) wybuchu na 0.5 (pół sekundy).

Dodawanie większej liczby potworów

Trzymając klawisz Ctrl przeciągnij potwora. W ten sposób stworzysz kolejną instancję, która jest kolejnym obiektem typu obiektu potwora.

Krótko mówiąc, typy obiektów są "klasami" obiektów. W systemie zdarzeń masz do czynienia głównie z typami obiektów. Na przykład zdarzenie "Pocisk koliduje z potworem" tak naprawdę oznacza "Dowolna instancja typu obiektu Pocisk koliduje z dowolną instancją typu obiektu Potwór" - nie tworzymy osobnego zdarzenia dla każdego potwora z osobna. W przypadku duszków wszystkie instancje typu obiektu mają tę samą teksturę. Jest to świetna oszczędność - gdy gracze grają w Twoją grę online, zamiast ośmiu tekstur dla ośmiu potworów pobierana jest jedna tekstura, a Construct 2 powiela ją 8 razy. O różnicach między typami obiektów a instancjami powiemy dokładniej później. Póki co, dobrym przykładem wyjaśniającym jest to, że różne typy wrogów są różnymi typami obiektów, a sami wrogowie (których może być po kilku) są instancjami tych typów obiektów.

Trzymając Ctrl i przeciągając stwórz 7 lub 8 dodatkowych potworów. Nie umieszczaj ich zbyt blisko postaci gracza - w przeciwnym wypadku może zostać ona natychmiast zabita! Jeśli jest Ci tak wygodniej, możesz oddalić widok przytrzymując Ctrl i przesuwając kółko myszy w dół i rozmieścić potwory po całym planie. Całość powinna wyglądać mniej więcej tak:

Pora dodać naszą własną funkcjonalność używając wizualnej metody programowania w Construct 2 - systemu zdarzeń.

  • 1 Comments

  • Order by
Want to leave a comment? Login or Register an account!