குறியீடுகள் (ஆபரேடர்ஸ்)
+ (கூட்டல்)
- (கழித்தல்)
* (பெருக்கல்)
/ (வகுத்தல்)
% (மீதி, ஓர் எண்ணை வகுக்கும் போது கிடைப்பது)
^ (அடுக்கு, எ.க. 5^ 2 = 25)
& (சரங்கள் (அ ) ஸ்ட்ரிங்ஸ் அமைக்க, எ.க. "Your score is: " &score )
ஒப்பீட்டு குறியீடுகளை பின்வருமாறு பயன்படுத்தலாம், =,<>,<,<=,>,>=. இவை ஒப்பீடு சரியெனில் 1-யும், தவறெனில் 0-ஐயும் வெளியீடாகத் தரும்.
மேலும், தருக்க "மற்றும்" (லாஜிகல் அண்ட்) என்பதை குறிக்க " & " குறியீட்டையும், தருக்க "அல்லது" (லாஜிகல் ஆர்) என்பதை குறிக்க " | "
குறியீட்டையும் பயன்படுத்தலாம். எ.க. score < 0 | health < 0, இவையும் ஒப்பீடு சரியெனில் " 1 "-யும், தவறெனில் " 0 "-ஐயும் வெளியீடாகத் தரும்.
" ?: " - இது ஒரு கட்டுப்பாட்டுக் குறியீடாகும். இது விளையாட்டின் இயக்கங்களை கட்டுபடுத்த மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். இக்குறியீட்டை ,
ஒப்பீடு மற்றும் தருக்க இயக்கிகளுடன் கீழ்க்கண்டவாறு பயன்படுத்தலாம்,
condition ? result_if_true : result_if_false. எ.க. health < 0 | score < 0 ? "Game over!" : "Keep going!". இது கட்டுப்பாடு சரியெனில் சுழியம்அல்லாத மதிப்பையும், தவறெனில் சுழியத்தையும் வெளியீடாகத் தரும்.
சரங்கள் (வார்த்தை):
ஒரு நிரலில் எழுத்துச்சரம் என்பது ஸ்ட்ரிங்ஸ் (strings) என்றழைக்கப்படுகிறது. கன்ஸ்ட்ரக்ட் 2-வும் ஒரு வார்த்தையை குறிக்க ஸ்ட்ரிங்ஸ்-ஐ பயன்படுத்துகிறது. இதனை கீழ்க்கண்டவாறு இரட்டை மேற்கோள் குறியீட்டுடன் பயன்படுத்த வேண்டும், "Hello". இதில் இரட்டை மேற்கோள் வெளியீடாக வராது. எ.க., "நன்றி" என்பதன் வெளிப்பாடு, நன்றி. இரட்டை மேற்கோள் குறியீட்டையும் வெளியீடாக வேண்டுமானால், அதனை கீழ்க்கண்டவாறு பயன்படுத்தலாம்,
""நன்றி"" என்பதன் வெளிப்பாடு, "நன்றி".
மேலும், ஸ்ட்ரிங்ஸ்-ஐ எண்களுடனும் வார்த்தைகளுடனும் கலந்து பயன்படுத்தும் போது " & " குறியீட்டை சேர்க்க வேண்டும். எ.க.,
"Your score is: " & score
கவனிக்க: இங்கு score-இன் மதிப்பு 10 எனில், "Your score: " &score என்பதன் வெளிப்பாடு கீழ்க்கண்டவாறு இருக்கும்,
"Your score: 10"
நிலையான கணித வெளிப்பாடுகள்:
கணித வெளிப்பாடுகள் அனைத்தும் கன்ஸ்ட்ரக்ட் 2-வின் System object-ஐ இரட்டை சொடுக்கு செய்வதன் மூலம் காணமுடியும். ஆயினும், ஒரு சில வெளிப்பாடுகள் இங்கே கொடுக்கப்பட்டுள்ளன,
sin (sine கோணம் மதிப்பு டிகிரியில்)
cos (cosine கோணம் மதிப்பு டிகிரியில்)
tan (tangent கோணம் மதிப்பு டிகிரியில்)
asin (sine தலைகிழ் கோணம் மதிப்பு டிகிரியில்)
acos (cosine தலைகிழ் கோணம் மதிப்பு டிகிரியில்)
atan (tangent தலைகிழ் கோணம் மதிப்பு டிகிரியில்)
sqrt (இரண்டாம்படி மூலம்)
abs (முழு மதிப்பு)
exp (மடக்கை மதிப்பு, e^x)
ln (அஸ்ர கணித மடக்கை (அ) லாக்)
log10 (லாக் மடக்கை10)
குறிப்பு: கன்ஸ்ட்ரக்ட் 2 எப்பொழுதும் கோண மதிப்புகளை டிகிரியில் மட்டுமே எடுத்துக்கொள்ளும், என்பதை ஞாபகத்தில் கொள்க.
மதிப்பு மாற்று வெளிப்பாடுகள்,
int(x) - x-ஐ முழு எண்ணாக மாற்றும்.
float(x) - x-ஐ தசம (ப்ளோட்) எண்ணாக மாற்றும்.
str(x) - x-ஐ ஒரு சரமாக மாற்றும்.
இதர சில வெளிப்பாடுகள்,
Angle(x1, y1, x2, y2) - இது புள்ளிகள் (x1, y1) மற்றும் (x2, y2)-க்கும் இடையே உள்ள கோணத்தை atan2(y2 - y1, x2 - x1)-ஐ பயன்படுத்தி டிகிரியில் வெளிப்படுத்தும்.
Ceil(number) - இது தசம எண்ணை (அதிகரித்து) முழு எண்ணாக மாற்றும். (எ.க. Ceil(6.5) = 7)
Distance(x1, y1, x2, y2) - இது புள்ளிகள் (x1, y1) மற்றும் (x2, y2) க்கும் இடையே உள்ள தொலைவை வெளிப்படுத்தும்.
dt - இது டெல்டா நேரத்தை வெளிப்படுத்தும். மேலும் தகவல் அறிய இங்கே சொடுக்கவும்.
Floor(number) - இது ஒரு தசம எண்ணை (குறைத்து) முழு எண்ணாக மாற்றும். (எ.க. Floor(6.5) = 6)
fps - இது தற்போதய பிரேம் ரேட்டை வினாடிகளில் வெளிப்படுத்தும்.
len(x) - இது X சரத்தின் நீளத்தை வெளிப்படுத்தும்.
Lerp(a, b, x) - இது கோடுகளுக்கு இடையேயான கணிப்புகளுக்கு பயன்படுகிறது. (எ.க. a மற்றும் b என்பன இரு கோடுகள் என கொள்க. Lerp(a, b, 0.25)-இன் வெளிப்பாடு, a-கோட்டிர்க்கும் b-கோட்டிர்க்கும் இடையேயான தொலைவின் 25 சதவீதத்தை வெளிப்படுத்தும்.)
LoopIndex - இது தற்போதய (மேலிருந்து) நிரல் வளையத்தின் குறியீட்டேண்ணை குறிக்கும்.
LoopIndex("name") - இது ஒரு குறிப்பிடப்பட்ட நிரல் வளையத்தின் குறியீட்டேண்ணை குறிக்கும்.
ObjectCount - இது மொத்தமாக எத்தனை பொருட்கள் உள்ளன என்பதைக் குறிக்கும்.
Max(a, b [,c,...]) - இது கொடுக்கப்பட்ட எண்களில் இருந்து மிகப்பெரிய எண்ணை வெளிப்படுத்தும்.
Min(a, b [,c,...]) - இது கொடுக்கப்பட்ட எண்களில் இருந்து மிகச்சிறிய எண்ணை வெளிப்படுத்தும்.
Newline - இது எழுத்துகளையும், வார்த்தைகளையும் அடுத்த/புதிய வரிக்கு எடுத்துச்செல்ல பயன்படுகிறது. (எ.க. "Hello" & newline & "World")
Random(N) - இது 0 முதல் N வரை, ஏதேனும் ஒரு குறிப்பற்ற எண்ணை (N-ஐ தவிர) வெளிப்படுத்தும். எடுத்துக்காட்டாக, random(3) என்பதன் வெளிப்பாடு 2.5-ஆகவும் இருக்கலாம், 2-ஆகவும் இருக்கலாம். ஒரு முழு எண்ணை மட்டும் வெளிப்படுத்த floor(random(3))*-ஐ பயன்படுத்தவும். இதன் வெளிப்பாடு 0, 1, அல்லது 2-ஆக இருக்கலாம். ஆனால் 3-ஆக இருக்காது. அதுபோலவே, random(a,b)-இன் வெளிப்பாடு a அல்லது b-ஆக இருக்கலாம்.
Round(value) - இது ஒரு தசம எண்ணை அதன் மிக நெருங்கிய (பெரிய (அ) சிறிய) முழு எண்ணாக மாற்றும். எ.க. Round(2.3)-இன் வெளிப்பாடு
2-ஆகவும், Round(2.7)-இன் வெளிப்பாடு 3-ஆகவும் இருக்கும்.
Scrollx, Scrolly - இது உருளையின்() தற்போதய நிலையை குறிக்கும்.
Timescale - இது தற்போதய கால அளவை வெளிப்படுத்தும். மேலும் தகவல் அறிய இங்கே சொடுக்கவும்.
Time - இது விளையாட்டு தொடங்கியதில் இருந்து தற்போதுவரை உள்ள நேரத்தை வினாடிகளில் குறிக்கும்.
Tickcount - இது விளையாட்டு தொடங்கியதில் இருந்து தற்போதுவரை உள்ள துளிகளை (டிக்ஸ்) குறிக்கும்.
குறிப்பு: கன்ஸ்ட்ரக்ட் 2-வில் உள்ள மற்ற வெளிப்பாடுகளை (பட்டியல்) காண மறவாதீர்.
பொருட்களின் குறியீட்டெண்ணை வெளிப்படுத்துதல்:
ஒரு பொருளின் குறியீட்டெண்ணை சுழியத்திலிருந்து தொடங்கி, ஒவ்வொரு நிகழ்வாக சேர்த்துக் கொள்ள வேண்டும்.
(எ.க.) Sprite(0).X-ஆனது ஸ்பிரிடின் முதல் நிகழ்வின் X-நிலையை குறிக்கும். Sprite(1).X-ஆனது ஸ்பிரிடின் இரண்டாம் நிகழ்வின் X-நிலையை குறிக்கும். எதிர்மறை எண்கள் ஸ்பிரிடின் எதிர் பக்கத்தில் இருந்து தொடங்கும். அதாவது, Sprite(-1).X-ஆனது ஸ்பிரிடின் கடைசி நிகழ்வின் X-நிலையை குறிக்கும்.
குறியீட்டெண்கள் ஸ்பிரிட் மட்டுமல்லாது, எந்த ஒரு பொருளுக்கும் பொருந்தும்.