Semana Nacional de Ciência e Tecnologia - 2020
Coordenadora Regional de Educação - CRE/2
E.E. Paulo Eduardo de Souza Firmo Extensão Capão Bonito 2
Diretor Jorge Estevão Barbosa
Coordenadora Maristela Lima Mareco
Técnica de Suporte em Tecnologia e Orientadora Carolina da Mota Carra
Estudante Karine Santos da Silva - 2º ano F
Sidrolândia/MS
Projeto: GAME COVID-19
JUSTIFICATIVA
Visto a situação na qual estamos vivenciando durante o ano de 2020 no que se refere a pandemia causada pelo novo coronavírus, é importante frisar as normas de prevenção e combate a COVID-19. Partindo do exposto, com o objetivo de aprender e interagir de maneira dinâmica e didática sobre a relevância, de por exemplo, usar máscaras, manter o distanciamento social e também acreditar na ciência, que está buscando ativamente criar uma vacina que seja eficaz contra esse novo vírus foi proposto a criação de um jogo digital para desktop utilizando o programa Construct 2 de modo a ressaltar as maneiras de se proteger contra essa infecção.
De acordo com o Ministério da Saúde (2020) “A COVID-19 é uma doença causada pelo coronavírus, denominado SARS-CoV-2, que apresenta um espectro clínico variando de infecções assintomáticas a quadros graves.” E ainda conforme o Ministério algumas recomendações de prevenção são uso de máscara em todos ambientes, distanciamento social e o uso e álcool em gel 70º.
Para tornar o aprendizado e a construção de conhecimentos frente a prevenção e combate do coronavírus, o jogo se torna um grande aliado, pois por meio dos jogos didáticos muitos objetivos associados a cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade podem ser atingidos. (MIRANDA, 2001). Em vista disso, nas Orientações Educacionais Complementares do Ensino Médio aos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN+), são destacados a importância de utilizar os jogos no contexto escolar, no ensino médio, pois são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento:
Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhe uma nova maneira, lúdica e prazerosa e participativa, de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. (PCN+, 2002, p. 56).